Zdravím všechny.

Ufff, tak jsem to konečně sepsal, ale byla to fuška :o))
Moc prosím, zkuste se s tím seznámit před konferencí!! Pak můžeme probrat nejasnosti.

DIVERGENT TERRITORY, HERNÍ MOŽNOSTI

Každý hráč vlastní nějaký počet základen a nějaký počet lodí. Souhrně nazývám lodě i základny pevnostmi. Hráč může mít 0 až 8 lodí a 0 až 8 základen, avšak podmínkou je, že celkem musí vlastnit minimálně jednu pevnost.
Kdyby hráč žádnou pevnost neměl, nemá jak hrát, veškeré věci, které může hráč ve hře dělat, jsou právě v pevnostech. Hra probíhá tak, že je vždy právě jedna pevnost aktivní a vše, co hráč vykonává, se děje právě tam. Bylo by dobré, aby měl hráč stále možnost mezi pevnostmi přepínat (vzorem budiž Heroes of Might and Magic, kde by analogií hrdinů mohly být lodě a analogií hradů základny, přepínání by mělo fungovat podobně).

Každá pevnost má nějaké systémy (sekce), ve kterých může (ale nemusí) mít namontovaná zařízení (například v systému podprostorového pohonu může být namontován navigační počítač, quark-gluonové jádro, inerciální tlumiče a podprostorový maják, což je uvedeno níže). Montáž zařízení provádějí androidi (opět viz. níže).
Zařízení (namontovavá do jednotlivých sekcí) mají různé parametry a mnoho z nich je společných. Tyto společné parametry explicitně neuvádím k jednotlivým zařízením, přesto by u nich měly být zobrazeny (případně alespoň by měla být možnost se k nim nějak dostat, například přes nějaký pop-up). Konkrétně má každé zařízení následující parametry:
  hmotnost
  objem
  transport
  poškození
  oprava
  montáž
  
Pevnosti (sekce):
  centrální informace
  štíty
  zbraně
  transportní paprsek
  těžební zařízení
  průzkumné zařízení
  senzory
  maskování
  posádka
  androidi
  ubykace
  sklady
  vybavení
  počítač

Lodě (sekce navíc):
  podprostorový pohon
  impulzní pohon
    
Základny (sekce navíc):
  hangáry
  továrny

Centrální informace
Tato sekce obsahuje několik čísel a jedno zařízení s možností poměrně širokého nastavování:
  celková strukturální integrita
    mnohociferné číslo, které udává celkovou "odolnost" pevnosti (nejmasívnější lodě jsou asi 100x odolnější než lodě křehké; nejkřehčí základny jsou stejně odolné jako nejmasívnější lodě a nejmasívnější základny jsou 100x odolnější než nejkřehčí základny či nejmasívnější lodě)
  aktuální strukturální integrita
    mnohociferné číslo a za ním procenta (kolik ještě lodi zbývá "života")
  hmotnost
    mnohociferné číslo
  rozměry
    délka, šířka a výška, vše do 4 cifer (plus jednotky)
  manévrovatelnost
    jedno (relativně krátké) číslo, které udává, jak těžké je pevnost v boji zasáhnout, a zároveň vyjadřuje i schopnost pevnosti zasahovat jiné (když po sobě dvě pevnosti střílí, manévrovatelnost útočníka zvyšuje šanci na zásah, manévrovatelnost obránce ji snižuje); základny mají manévrovatelnost rovnu nule, nicméně vzhledem k ostatním parametrům jsou v boji stejně (řádově) silnější než lodě
  energetický a
  0:12:10: kumulátor
    Toto není jedno číslo, jedná se o zařízení, které má tři informativní a mnoho nastavitelných parametrů. Účel tohoto zařízení v lodi je ten, že si z něj všechny systémy berou energii, kterou toto zařízení čerpá ze zásob, které má loď na palubě. Herní smysl, proč vůbec toto zařízení máme a proč se energie nečerpá rovnou ze zásob, je v tom, že boj stojí daleko více energie než běžný provoz a chvilka boje odpovídá hodinám klidového stavu, takže kdyby se bojovalo rovnou ze zásob celkové energie, ta by se dala "prošustrovat" za jediný souboj a bylo by třeba znovu energii získávat. Tím, že existuje tento akumulátor, je výrazně omezeno množství energie, které je možné "utratit" za jeden souboj, takže loď může ze svých energetických zásob svádět bojů mnoho, což činí hru atraktivnější.
    Informativní parametry zařízení jsou:
      zásobník
        toto číslo udává celkovou kapacitu akumulátoru
      nabíjení
        tímto číslem je vyjádřena maximální rychlost, kterou se může akumultáro dobíjet
      aktuální energie
        udává, kolik energie je právě v danou chvíli v akumulátoru
    Nastavitelná parametry zařízení říkají, kolik energie poteče do jednotlivých systémů pevnosti. U každého systému je možné nastavit čtyři kritéria: priorita (1 až 16), podíl (1 až 65536), maximální příkon (0 až moc) a vypnutí při nedostatku energie (ano/ne). Rozdělení energie do jednotlivých systémů pak probíhá následujícím způsobem: Každý systém v pevnosti si vyžádá určitý příkon (systémy žádají vždy maximum, kolik mohou spotřebovat). Je-li tento příkon vyšší než nastavený maximální příkon u akumulátoru, je snížen právě na tuto hodnotu. Byla-li některým systémům, které mají nastaveno vypnutí při nedostatku energie, odebrána energie tímto způsobem, jsou tyto systémy vypnuty. Je-li v tuto chvíli možné napájet energií všechny systémy, bude tak provedeno v plném rozsahu. Není-li to možné, jsou postupně brány systémy jednotlivých tříd priority od nejvyšší k nejnižší tak dlouho, dokud je možné zásobovat energií všechny systémy dané třídy. Až se pro nějakou třídu zjistí, že není možné zásobovat energii třídu celou, je energie rozdělena v poměru podle podílu (podíl je nastavený parametr). Následně se postupně po jednom začnou vypínat systémy, které mají nastaveno vypnutí při nedostatku energie a zároveň dostávají méně energie, než kolik by potřebovaly. Toto vypínání probíhá od systémů s nejvyšší spotřebou a po každém takovém vypnutí se znovu přepočítá aktuální třída přiority. Systémy, které potřebují příkon, jsou tyto:
      štíty
      zbraňový energetický okruh
      transportní paprsek
      senzory s vysokým rozlišením
      dálkové senzory
      maskování
      androidi
      mainframe
      podpora života
  suroviny
    quark-gluonové plazma
    ulrea
    těžká voda
    deuterium
    zirkonové krystaly
    energie
    ilmenit
    titan
    
Štíty
Tento systém obsahuje pouze jedno zařízení a tím je generátor štítů.
  generátor ští
  0:12:10: tů
    funkcí generátoru štítů je zajištění deflektorových energetických štítů kolem lodi; generátor má následující parametry:
      pevnost
        čím větší je pevnost štítů, tím menší je šance, že štíty projde střela z laserového děla
      zásobník
        maximální hladina energie ve štítech
      nabíjení
        kolik energie za vteřinu je možné nalít do štítů
      únik
        kolik energie za vteřinu štíty vyzáří (samovolně)
      energie
        aktuální hodnota energie ve štítech
V tomto systému hráč nemá co nastavovat, štíty mohou být buď vypnuté, nebo zapnuté, což lze zařídit v základních informacích pomocí energetického akumulátoru (štíty lze vypnout tím, že bude vypnut přísun energie).

Zbraně
Před popisem samotného zbraňového systému vysvětlím, jakým způsobem se bojuje. Na útok používají lodě droní střely a laserová děla. Na obranu mají lodě štíty a trup.
Obecně útok probíhá tak, že hráč zadá, kam chce útočit a pokud je v dosahu, začnou se nabíjet zbraně. V momentě, kdy se zbraně nabijí tolik, aby mohly vystřelit, jsou automaticky odpáleny na cíl. V případě droních střel je na odpálení potřeba fixní energie, pokud je energie k dispozici méně, vystřelit nelze. U laserových děl může hráč nastavit, jakou energií chce střelit, tedy i v případě, že laserová děla jsou schopna vystřelit energii 10TJ, hráč může nastavit, že chce, aby střílely už na 1TJ, čímž dosáhne toho, že bude střílet slabší střely intenzivněji (protože se budou rychleji nabíjet).
Při útoku se napřed ověřuje zásah cíle. Při útoku drony se porovnává přesnost droní střely proti manévrovatelnosti cíle. Při útoku laserovými děly se porovnává manévrovatelnost útočníka proti manévrovatelnosti obránce. Obecně je vše nastaveno tak, že se většinou lodě trefují. Stejně silní protivníci na stejném technologickém stupni vývoje mají cca 90% šanci na zásah laserovým dělem a 99% šanci na zásah dronem. Poté, co je cíl zasažen, zjišťuje se, jestli útok pohltí štít, nebo jestli štítem projde. Droní střela štítem projít nemůže (je-li nějaký štít k dispozici), laserové dělo má nějakou šanci (při stejné technologické úrovni děla a štítu je tato šance asi 10%) na průchod štítem. Pohltí-li útočnou energii štít, je jeho energie snížena přesně o tolik, kolik dělá zbraň škody (dron má škody uvedeny v položce škody, lasery dělají přesně tolik škod, kolik energie bylo třeba k jejich odpálení). Není-li ve štítu dostatek energie, střela projde skrz štít stejně, jako když projde laser. Je-li tedy například ve štítu 4TJ a střela měla sílu 8TJ, projdou štíty 4TJ. Nakonec se vezme energie, která prošla štíty, a ta se odečte od strukturální integrity pláště lodi. V tomto případě mohou být poškozeny některé lodní systémy (ten systém, jak přesně a které systémy mohou být poškozeny, je složitý, nebudu ho tu rozepisovat).
Zbraňový systém se skládá ze čtyř typů zařízení:
  zbraňový energetický okruh
    zbraňový energetický omezuje hráče, aby si nemohli vybavovat loď do nekonečna dalšími
  0:12:10:  a dalšími zbraněmi, neboť se jedná o úzké hrdlo, které limituje součet energie, která může být nalitá do štítů za vteřinu; zbraňový energetický okruh má následující parametry:
      nabíjení
        tento parametr určuje, kolik energie mohou všechny zbraně v součtu naráz čerpat z energetického akumulátoru
      maximum torpérometů
        toto číslo určuje, kolik maximálně torpédometů může být připojeno na zbraňový energetický okruh (tedy víc jich není možné ani používat, protože nejsou-li připojeny k okruhu, nemají v lodi žádný smysl)
      maximum děl
        totéž jako maximum torpédometů, jen je to parametr pro laserová děla
  torpédomet
    torpédometů může být připojeno maximálně tolik, kolik umožňuje zbraňový energetický okruh; v případě útoku hráč vybere, kolik torpédometů bude útočit, všechny se začnou nabíjet a když se dobijí, automaticky vypálí; torpédomet má tři parametry:
      zásobník
        maximální hladina energie v torpédometu
      nabíjení
        rychlost nabíjení zásobníku (v joulech za vteřinu, což jsou watty)
      energie
        aktuální hladina energie v torpédometu
  droní střely
    projektily do torpédometu, při každém výstřelu se spotřebuje jedna střela; droní střely mají tyto parametry:
      počet
        protože lze očekávat, že střel bude v lodi hodně, nebude každá střela zvláštní item, ale všechny střely budou jediný předmět, který bude u sebe mít parametr "počet", který udává, kolik těch střel v lodi fyzicky je
      odpálení
        energie potřebná pro odpálení
      dosah
        na jakou vzdálenost lze zaútočit
      přesnost
        při útoku drony se porovnává přesnost střely proti manévrovatelnosti cíle, který se snaží uhnout, droni jsou samonaváděcí, takže se většinou trefí
      škody
        energie, kterou dron útočí (je to ta energie, kterou se napřed pokusí absorbovat štíty a při neúspěchu projde k plášti cíle)
  laserová děla
    když chce hráč zaútočit laserovým dělem, vybere cíl, dělo se začne nabíjet (nabíjí se do nějaké hladiny, kterou zadá před útokem) a když hladina energie dojde na tuto úroveň, automaticky je laser odpálen, přičemž škody, které toto dělo způsobí, přesně odpovídá energii, která byla potřeba na odpálení
      nabíjení
        rychlost nabíjení laserového děla (energii čerpá z energetického okruhu)
      zásobník
        kolik maximálně energie může být v laserovém dělu
      dosah
        na jakou vzdálenost je možno zbraň použít
      přesnost
        přesnost laserového děla se přičítá k manévrovatelnosti útočící lodi při porovnání zásahu
      průraznost
        průraznost laserového děla se porovnává proti pevnosti štítů při ověření šance, že střela projde štíty a rovnou zasáhne plášť cíle
TODO: Napsat nějak systém útoku, při útoku je třeba zadat cíl, počet dronů a laserových děl, kterými chce hráč útočit, u laserových děl ještě hladinu energie, na kterou se má dělo před výstřelem dobít (není-li zadána, dobije se na maximum). Cel
  0:12:10: é to udělat nějak uživatelsky příjemně, přičemž by bylo dobré, aby při každém útoku nebylo bezpodmínečně nutné rozklikávat zbraně, ale spíše by měla být při kliku na cílovou loď nabídnuta možnost útoku podobně, jako je v systému zbraní.

Transportní paprsek
Systém transportního paprsku umožňuje přenášet předměty z vlastní lodi na cizí, stejně jako z cizích lodí na vlastní. V případě, že se něco hráč pokusí ukrást z cizí lodě, probíhá útok podobně jako laserovým dělem (musí projít skrz štíty), jen stojí obrovské množství energie a šance na úspěch jsou menší.
Při použití transportního paprsku je nutné napřed použít senzory s vysokým rozlišením a zjistit, co vůbec v cílové lodi je za věci, z těch si pak je možno nějakou vybrat a přenést na vlastní loď. Tento výběr musí být nějak pořešen v klientu.
CELÝ TENTO SYSTÉM JE PŘESNĚ VĚC, KTEROU NEMUSÍME IMPLEMENTOVAT, JE TO NĚCO NAVÍC, CO VLASTNĚ ANI NEMUSÍME DO ODEVZDÁNÍ MÍT A ANI TO NIKDO NEMUSÍ POZNAT.
Systém transportního paprsku se skládá z jediného zařízení:
  generátor paprsku
    generátor paprsku má následující parametry:
      nabíjení
        rychlost nabíjení energie do paprsku (před použitím se tam musí nabít vše)
      zásobník
        kolik maximálně energie v paprsku může být
      dosah
        na jakou vzdálenost jde paprsek použít (je to výrazně méně než lasery a droni)
      přesnost
        sčítá se s manévrovatelností útočníka, která se porovnává s manévrovatelností obránce (a ověřuje se, zda paprsek "zasáhne" cíl)
      průraznost
        určuje šanci, že paprsek projde štíty (jsou-li nějaké štíty přítomny)

Těžební zařízení
Tyto systémy slouží k těžbě surovin. Lze těžit quark-gluonovou plasmu, ilmenit, těžkou vodu a zirkonové krystaly. Těžba qurk-gluonové plasmy probíhá z neutronových hvězd a je to extrémně složitý proces, protože neutronové hvězdy mají obrovskou gravitaci a magnetické kolektory (na těžbu plasmy) mají krátký dosah, takže loď musí obíhat obrovskou rychlostí kolem hvězdy. Těžba ostatních suroviny je snadná, probíhá na planetách, přičemž každá planeta má nějaký potenciál na těžbu podle svého "složení povrchu".
Těžební systémy se skládají z následujících zařízení (každým se těží něco jiného a různé druhy těžby na sobě nijak nezávisí):
  magnetické kolektory plasmy
    těží quark-gluonovou plasmu z neutronových hvězd, což je velmi těžká a složitá činnost, předpokládá se, že hráči, kteří dokáží technologicky rozvinou své lodě na tento stupeň, se budou vlastně "živit" prodejem této plasmy; parametry magnetických kolektorů:
      počet
        podobně jako u droních střel není magnetický kolektor samostatný předmět, ale má u sebe uveden počet
      rychlost těžby
        kolik quark-gluonové plasmy za sekundu vytěží
      dosah
        z jaké maximální vzdálenosti lze těžit (toto je extrémně kritický moment, protože čím kratší vzdálenost, tím větší rychlost musí loď vyvinout)
  ponorné filtrační nádrže
    těží těžkou vodu z moří, podmínkou tě
  0:12:10: žby je, aby na planetě bylo moře; parametry:
      počet
        viz. magnetické kolektory
      rychlost těžby
        kolik těžké vody za sekundu vytěží
      dosah
        jak daleko musí být nejbližší moře (těžit lze z lodi i základny, na rozdíl od těžby quark-gluonové plasmy, kterou musí těžit lodě, neboť základna se nemůže neutronové hvězdě tolik přiblížit
  podmořské těžební zařízení
    těží zirkonové krystaly na mořských dnech; parametry:
      počet
        viz. magnetické kolektory
      rychlost těžby
        kolik krystalů za sekudnu vytěží
      dosah
        viz. podmořské filtrační nádrže
  důlní vrtací stroje
    těží ilmenit v dolech na planetách
      počet
        viz. magnetické kolektory
      rychlost těžby
        kolik ilmenitu za sekundu vytěží
      dosah
        kde musí být nejbližší hory, kde by se dalo těžit (opět závisí na parametrech planety)

Průzkumné zařízení
Tyto systémy jsou sondy, které zkoumají povrch planet, aby zjistili, co se na nich dá těžit.
Použití je takové, že loď vypustí sondu na oběžnou dráhu planety, nechá ji tam zkoumat a za nějakou dobu ji vyzvedne. Vyzvednutím získá informace o planetě.
TOTO ZAŘÍZENÍ NEMUSÍME IMPLEMENTOVAT, PARAMETRY PLANET MOHOU BÝT VEŘEJNÉ
  sondy
    parametry:
      počet
        viz. droní střely
      úroveň
        úroveň sondy určuje, jak přesné informace sonda dodá
 
Senzory
Senzory pracují jinak než sondy. Senzory nezkoumají potenciál těžby, ale cizí lodě a podobně. Senzory se dělí na dva druhy. Citlivé a dálkové.
Citlivé senzory mohou být použity ke čtyřem různým účelům. Buď "plošný scan", který odhalí všechny lodě v dosahu, dodá hráči jejich seznam (jména lodí, majitelů a zevrubné informace o lodi, například rozměry, třídu, ....). Další možností je "scan lodi", který je nutné zacílit na nějakou již objevenou loď. V tomto případě získá uživatel senzorů kompletní informace o lodi (včetně nákladu a podobně). Třetí možností je "scan-warning režim", který hráči dodává informace o tom, že jej někdo cizí scannoval cíleným scannem lodi. Čtvrtou a poslední možností je "weapon-warning režim", který hráče informuje v případě, že někdo v okruhu dosahu zbraní nabíjí nějaké zbraně.
Dálkové senzory mají jen jeden způsob použití. Jsou-li zapnuté, dodávají hráči jednou za čas informace o okolních slunečních soustavách, planetách a lodích. Všechny informace jsou však jen zevrubné. O hvězdách ví každá loď i bez senzorů, o planetách zjistí dálkové senzory jejich počet ve sluneční soustavě a základní charakteristiky. O lodích zjistí polohu, ale nic dalšího (tedy ani jméno hráče, kterému loď patří). Dálkové senzory používají technologii, která znemožňuje okamžité získávání informací, takže jsou informace dodávány nepřesně a mohou být i se zpožděním (realita je taková, že to nejde rozumně naprogramovat, takže to bude fungovat jen nějak přibližně, což hráčům zdůvodníme těmito kecy, které jsem tu napsal).
Obsluha z hlediska hráče je taková, že pokud c
  0:12:10: hce provést "plošný scan" nebo "scan lodi", stojí prostě zvolí okamžik, kdy chce tuto akci provést a to ho stojí nějakou energii (kolik to stojí, by se mělo objevovat vedle toho tlačítka, informaci dodá server). Ty dva "warning" režimy fungují automaticky a nestojí žádnou energii, jen je třeba mít na tyto akce zapnuté senzory (což samo o sobě nějakou energii stojí).
  citlivé i dálkové senzory mají naprosto stejné parametry:
    dosah
      na jakou vzdálenost mohou něco zjišťovat
    úroveň
      jak kvalitní informace dodávají (a jestli umí odhalovat zamaskované lodě)
    spotřeba
      kolik energie za sekundu spotřebují; okamžité použití citlivých senzorů spotřebovává energii v závislosti na této spotřebě, třeba jeden scan cizí lodi bude zabírat například 15 minut těch warning režimů, nebo tak podobně

Maskování
Tento systém skrývá loď před senzory cizích hráčů. Je-li maskování zapnuto, loď je potenciálně skryta před senzory.
Tento systém má pouze jedno zařízení:
  maskovací zařízení
    parametry:
      úroveň
        tato úroveň se porovnává s úrovní senzorů, které se snaží loď objevit
      spotřeba
        kolik energie za sekundu zařízení spotřebuje

Posádka
Jak mají předměty parametry hmotnost, objem, transport, poškození, oprava, montáz (viz. výše), tak mají lidé dva parametry: hmotnost a transport. To mají všichni lidé stejně a bylo by dobré to napsat někam nahoru.
Krom toho může být každý člověk živý/zraněný (mrtví tam prostě nejsou, bere se, že pokud někdo umře, je automaticky svými kolegy vyhozen do vesmíru).
Posádka se skládá z následujících profesí: kapitán, důstojník, pilot, inženýr, věděc, doktor a pasažér. Kapitán může být maximálně jeden (a může se zranit), jeho stavy jsou tedy živý/zraněný/žádný. Všichni ostatní mají nějaký počet, z nichž někteří jsou zranění, takže obecně každá profese má X zdravých a Y zraněných lidí.
Je to možné dát do nějaké tabulky.

Androidi
Androidi jsou mechanici, kteří opravují loď. Jsou voleni androidi místo lidí, aby mohli operovat v sekcích, kde není atmosféra a/nebo je tam zima.
Systémy oprav jsou extrémně problematické na vymýšlení a ještě jsem to přesně nevymyslel.
Z TOHOTO DŮVODY BYCHOM MOHLI ANDROIDY ZATÍM POMINOUT.
  android
    počet
      viz. droní střely
    úroveň
      určuje rychlost opravy
    spotřeba
      spotřeba energie (spotřebovává pouze když opravuje), pro zjednodušení se bere, že jsou všichni pořád připojeni k lodi a mohou brát energii průběžně (balíkování energie do zásoby by bylo složité)

Ubykace
Jsou čtyři typy ubykací, každá z nich má dvě čísla: volná místa a obsazená místa.
Čtyři typy ubykací jsou:
luxusní apartmá
komfortní pokoj
standardní kajuta
sklad s podporou života
Je to možné dát do tabulky. Smysl různých ubykací je v tom, že někteří hráči se mohou živit přepravou pasažérů, přičemž za lepší ubytování pasažéři platí lépe.

Sklady
Všechna zařízení, která jsou nainstalovat do nějakých systémů v lodi, mohou být ve stavu nenamontovanosti uložená ve skladu. Například když někdo vyrobí/koupí/sežene/dostane quark-gluonové jádro, toto se objeví ve skladu a není možné jej používat. Použití jádra je možné až poté, co jej androidi nainstalují do systému podprostorového pohonu (tam smí být namontovaná pouze jedna věc naráz). Cokoliv se z nějakého systému odmontuje, to se objeví ve skladu.
Ve skladech mohou být všechna tato zařízení (a může jich tam být libovolně mnoho, dokud je loď unese a dokud se tam vejdou). Nostnost i objem skladů jsou čísla přístupná ze serveru a měla by se objevovat ve skladech.
Krom zařízení, které je možné nainstalovat do jednotlivých systémů, existují ještě další tři předměty, které nemohou být nikde nainstalovány a jediné jejich možné umístění je právě ve skladu.
Tato zařízení jsou vlastně kontejnery na suroviny:
  magnetické mřížky
    v magnetických mřízkách se uchovává quark-gluonová plasma a mají tyto parametry:
      počet
        viz. droní střely
      kapacita
        kolik quark-gluonové plasmy může být v jedné magnetické mřížce
  přepravní kontejnery
    v přepravních kontejnerech se skladuje mnoho různých surovin: titan, deuterium, ilmenit, zirkonové krystaly, těžká voda
      počet
        viz. magnetické mřížky
      kapacita
        kapacita udává objem, kolik surovin je možné do kontejnerů uložit (hmotnost je kontejnerem neomezena, tu omezuje nosnost lodi)
  energetické články
    energetické články slouží pro uchovávání energie v lodi, z nich se nabíjí energetický akumulátor
      počet
        viz. magnetické mřížky
      kapacita
        kolik energie může být v jedné mřížce
Pro snadnou obsluhu by se možná hodilo mít někde vypsané nejen kapacity jednotlivých kontejnerů, ale i souhrnou kapacitu (zejména volnou)

Vybavení
Toto je ostatní vybavení, které se nevešlo do žádné jiné kategorie.
  filtr plazmy
    toto zařízení filtruje ulreu z quark-gluonového jádra; kdykoliv je jádro v provozu, občas se vyfiltruje nějakou ulreu, je-li zapojen filtr; filtr má jediný parametr:
      úroveň
        úroveň říká, kolik ulrei zařízení odfiltruje
  podpora života
    podpora života limituje celkový počet lidí na palubě; parametry:
      kapacita
        kolik lidí je možné udržet na lodi při životě
      spotřeba
        kolik energie stojí udržování jednoho člověka (udržuje pouze lidi, kteří tam skutečně jsou, ne maximum, které lze udržet)
  vědecká laboratoř
    aby vědci mohli vůbec fungovat, potřebují laboratoře; parametry:
      kapacita
        kolik vědců může pracovat v jedné laboratoři
      úroveň
        bonusuje vědce, které v laboratoři pracují, jejich práce je efektivnější

Mainframe
Palubní počítač je asi nejdůležitější věc v celé lodi. Je-li vypnut (nebo odmontován), případně není energie na jeho provoz, loď nemůže nic dělat (okamžitě se vypnou štíty, zbraně, senzory, pohon, vědecké laboratoře, těžba, transport, přeruší se výroba nových věcí i rafinace v továrnách), zůstane fungo
  0:12:10: vat jen podpora života.
Je-li zapnut, jeho jednotlivé parametry zlepšují prakticky všechny systémy v lodi (zvyšuje manévrovatelnost, bonusuje vědce, zásahy zbraní a tak dále).
Další důležitá funkce počítače je, že pokud chce hráč postavit novou základnu či vypravit loď, musí být všechny počítače ve všech jeho pevnostech na odpovídající úrovni, aby mohly fungovat v síti a komunikovat spolu. Je-li v nějaké pevnosti méně kvalitní počítač, není možné připojit další pevnost do hráčova "impéria". Počítače vlastně zajišťují to, že hráč může své lodi a základny řídit (je-li nějaká pevnost bez počítače, hráči přímo zmizí z nabídky přepínání pevností a nemůže s ní nic dělat, dokud v ní znovu počítač nezprovozní; udělá-li to někdo jiný, připadne tato pevnost tomu, kdo kontroluje dotyčný počítač).
  mainframe
    parametry:
      bio-uzly
        herně jsou bio-uzly nějaký ekvivalent paměti a je to nejdůležitější parametr pro možnost mít k dispozici více pevností
      predikce
        herně odpovídá predikce něčemu jako výkonému softwaru či instrukční sadě a je to nejdůležitější parametr pro zlepšování manévrovatelnosti, přesnosti, senzorů a navigačních/pohybových možností
      znovupoužitelnost času
        herně je znovupoužitelnost času ekvivalentem něčemu jako je dnes taktovací frekvence a pomáhá zejména štítům, zbrojním systémům, transportnímu paprsku a vědeckým laboratořím
      spotřeba
        udává, kolik energie za sekundu počítač spotřebuje

Podprostorový pohon
Warp je rychlejší pohon než impulzní. Nejpomalejší warp odpovídá rychlosti světla, nejrychlejší 8000x rychlosti světla. Přejde-li loď do warpu, nemůže měnit kurz a nemůže dělat prakticky nic. V podprostoru není možné bojovat, těžit, používat citlivé senzory (činnost dálkových je omezena), loď je vlastně v jiném prostoru a je stranou od hry, kde se může něco dít.
V podprostoru je problém i zastavit. Cesty podprostorem fungují tak, že loď vybere cíl, kam chce dojet a přejde do warpu. Cíl nelze během cesty měnit, nelze nijak zatáčet, nelze dělat nic. Je-li warpové jádro z jakéhokoliv důvodu zastaveno (ať úmyslně, nebo prostě dojde palivo), loď z podprostoru vypadne, což může s jistou šancí znamenat její zničení (to záleží na počítači, zejména jeho predikci) a pokud zničená není, dostane se na libovolné místo, na které za tu dobu loď mohla doletět a výběr je náhodný. Jinými slovy se objeví někde v kruhu, jehož poloměr odpovídá vzdálenosti, kterou loď za tuto čas uletěla (může se tedy ojevit třeba v opačném směru).
Systém podprostorového pohonu se skládá z následujících částí:
  navigační počítač
    umožňuje řídit loď ve warpu, je-li během letu podprostorem navigační počítač odpojen, loď je zničena; má jediný parametr:
      maximální rychlost
        udává, jakou maximální rychlostí může loď letět, aby ji počítač byl schopen řídit
  quark-gluonové jádro
    zajišťuje podprostorový pohon lodi; má dva parametry:
      maximální rychlost
        nejvyšší rychlost, ktero
  0:12:10: u může loď letět
      spotřeba
        spotřeba quark-gluonové plasmy za vteřinu
  podprostorový maják
    pomáhá navigačnímu počítači řídit loď, maják letí v podprostoru před lodí a posílá navigačnímu počítači informace; dojde-li majáku palivo (spotřebovává ulreu), následky jsou stejné jako při odpojení navigačního počítače, nicméně navigační počítač kontroluje palivo majáku a když by mělo dojít, podprostorový let raději přeruší
      maximální rychlost
        nejvyšší rychlost, kterou může maják letět
      ulrea
        spotřeba ulrei majákem
  inerciální tlumiče
    zvládají zrychlování a zpomalování lodi, je možné je využít při vstupu do podprostoru a výstupu z něj, nebo i při impulzním pohonu lodi; při odmontování inerciálních tlumičů v průběhu letu, sice loď ještě není zničena, ale zničí se v momentě, kdy vystoupí z podprostoru
      maximální rychlost
        jakou maximální rychlost v podprostoru dokáží inerciální tlumiče kompenzovat (vzhledem k tomu, že nejmenší wapr je rychlost světla a nejvyšší impulz je polovina rychlosti světla, každý inerciální tlumič dokáže kompenzovat libovolné zrychlení lodi v normálním prostoru)
ZÁKLADNY NEMAJÍ WARP
        
Impulzní pohon
Standardní pohyb lodi, je vhodný pro pohyb v hvězdných soustavách, ale dost nevhodný pro cestování mezi hvězdami (jde to, ale trvá to dlouho). Motory umožní lodi zrychlovat a zpomalovat. Zrychlí-li na nějakou rychlost, může pak letět touto rychlostí bez toho, aby motory běžely.
  impulzní motor
    zajišťuje pohyb lodi, jsou to nějaké trysky; parametry:
      spotřeba
        spotřeba deuteria při maximálním tahu
      tah
        síla motorů
  mechanické tlumiče
    zabraňují lodi, aby se při moc velkém zrychlení/zpomalení rozbila; zrychlí-li/zpomalí-li loď více, než dovolují tlumiče, dojde ke zničením některých křehkých systémů (např. vědeckých laboratoří) a smrti posádky
      maximální zrychlení
        jaké zrychlení mohou tlumiče kompenzovat
ZÁKLADNY NEMAJÍ IMPULZNÍ POHON

Hangáry
V hangárech se vyrábějí lodě a věci, jde vyrobit prakticky libovolné zařízení, je-li na to dostatek materiálu a androidi. V hangárech lze i opravovat a montovat zařízení (rychleji než na lodi ve vesmíru), případně se tu provádí výměna mainframů (logicky nelze vyměnit mainframe za chodu lodi, neboť je potřeba k tomu chodu). Základna může mít hangárů hodně (pokud se tam vejdou).
  hangár
    parametry:
      velikost
        tři rozměry, je to maximální velikost, jaká loď se tam vejde (předměty jsou malé, ty tam jdou vyrábět bez ohledu na rozměry, to závisí jen na úrovni hangáru, protože u výroby není kritické místo, ale nástroje)
      úroveň
        bonusuje androidy ve všech činnostech a navíc říká, kolik maximálně paralelních výrob může v hangáru probíhat
LODĚ NEMAJÍ HANGÁRY

Továrny
Továrny slouží k rafinaci surovin (to probíhá na základnách). Ze zirkonových krystalů se vyrábí energie, z těžké vody deuterium a z ilmenitu se vyrábí titan. Navíc je ještě možné vyrábět ulrei z plazmy, nicméně ty se dají vyrábět i bez ztráty plazmy při podprostorovém letu. Továrny jsou tedy tří typů:
  magnetické filtry
    vyrábí ulrei z plazmy, ale plazma přitom mizí (na rozdíl od filtrace z quark-gluonového jádra)
      počet
        viz. droní střely
      produkce
        kolik plazmy přetvoří za vteřinu
  deuteriové rozkladače
    vyrábí deuterium z těžké vody
      počet
        viz. magnetické filtry
      produkce
        kolik deuteria vyrobí za vteřinu
      efektivita proměny
        poměr hmotnosti vyrobeného deuteria ku těžké vody před výrobou
  zirkonové reaktory
    vyrábí energii ze zirkonových krystalů
      počet
        viz. magnetické filtry
      produkce
        kolik energie vyrobí za vteřinu
      efektivita proměny
        pomař energie vyrobené ku hmotnosti zirkonových krystalů před výrobou
  ilmenitové pece
    vyrábí titan z ilmenitu
      počet
        viz. magnetické filtry
      produkce
        kolik titanu vyrobí za vteřinu
      efektivita proměny
        poměr hmotnosti vyrobeného titanu ku hmotnosti ilmenitu před výrobou
LODĚ NEMAJÍ TOVÁRNY


Představuju si to přibližně tak , že někde na krajích obrazovky vidíš ovládání ( přepínání na ty obrazovky ) .
Přičemž když si zvolíš nějakou obrazovku , tak se Ti zobrazí tak , aby nezakryla to ovládání ( přepínání na ostatní ) , ale vše ostatní ano .
V té obrazovce bys mohla vidět v pásech ( ve smyslu grafického prvku , prostě jako takový trošku graficky udělaný řádek tabulky ) pod sebou naskládané ty věci , přičemž každý pás by měl napravo obrázek ( ikonku ) té věci a na něm by byl popis ....
Pokud by bylo více těch ,, pásů ´´ ( vodorovných ) , byl by vedle posuvník , kterým bys mohl posouvat nahoru a dolu .

Samozřejmě to můžeš udělat i jakkoliv jinak .
Jediné , co obecně bývá kladně oceňováno , když vidíš stále možnosti přepnout kamkoliv a nemusíš dávat nějaké ZPĚT .
Příklad toho , jak to má být : Zobrazím si například UBYKACE , koukám na ně , ale můžu z nich přejít JEDNÍM KLIKEM například na POSÁDKU .
Příklad toho , co většinou nikomu nevyhovuje : Zobrazím si UBYKACE , koukám na ně a mám to na celou obrazovku , tak musím zmáčknout něco jako ZPĚT DO MENU a pak až kliknout na POSÁDKU .  